Vliv videoher na zvyšování hmotnosti mládeže

Popisovaná zdravotní témata nemohou být náhradou za odborné zdravotní vyšetření. Pro stanovení zdravotních závěrů je vždy třeba obrátit se na lékaře.

Během času může mít zvýšený příjem stravy při provozování videoher zásadní vliv na hmotnost.
Studie ukázala, že v porovnání s testovací skupinou, která celou hodinu seděla bez další aktivity, byla spotřeba potravin (energie) u skupiny provozující videohry enormně vyšší. Spotřebovaná energie byla doplňována ve větší míře, než byla její spotřeba. Ve věku 12 – 17 let hraje v USA na počítači více než 97 % dětí (většina z nich denně a přes 20 % času, třetina alespoň několikrát týdně). Podobně stoupá i tělesná hmotnost dětí. Nejasné je, zda je to důsledkem sezení, nebo hraní.

Studie, které se zúčastnilo 22 mladíků ve věku 15 – 19 let testovala tyto vlivy, přičemž testování související s chutí k jídlu proběhlo ráno (7,30 h) v laboratoři (nalačno) a v průběhu aktivit. Byl testován pocit hladu, pocit nasycení, očekávaný příjem stravy, chuť na sladké, slané, maso nebo ryby, a byla odebírána krev, testován krevní tlak a srdeční frekvence. Testovaná skupina byla rozdělena na dvě části – jedna hrála videohry o ceny znamenající finanční odměnu. Druhá skupina neměla během příslušné doby stanovené úkoly. Následně byl nabídnut oběd – boloňské špagety v libovolném množství. Zkonzumované množství bylo zjištěno podle počátečního (900 g) a zbytkového stavu na talíři. I v následujících dnech byl zpracováván protokol o příjmu potravin a sledován obsah glukózy, inzulinu, ghrelinu a kortizolu v krvi.

Podle očekávání vykázala hrající skupina vyšší mentální zatížení (včetně hodnot srdeční frekvence a krevního tlaku). Zvýšený energetický požadavek byl stanoven na 89 kJ, přičemž spotřeba potravin se zvýšila o 335 kJ. Ani během průběhu dne nebyl tento zvýšený příjem kompenzován. Nedocházelo k rozdílu mezi skupinami, pokud šlo o hormony (insulin, kortison, ghrelin), avšak koncentrace glukózy v krvi se během hry výrazně zvýšila. I když nebyl během hry pociťován hlad, došlo při následné konzumaci k vyššímu příjmu kalorií.

Závěr: Během videohry je negativně ovlivňován pocit nasycení, nebo je indukován projev mentálního stresového zatížení, v jehož důsledku dochází k vyšší konzumaci stravy. I když jednotlivý příjem stravy se zdá zanedbatelný, během času může mít zásadní vliv na hmotnost.